Entonnoir de canards de début de partie
Un court entonnoir ouvert pour apprendre à placer les panneaux et voir exactement où la première livraison se bloque.
Pièces : un Duck Automater, des panneaux simples, un entonnoir large et une courte ligne finale. Gardez chaque virage visible et laissez assez de place pour saisir un canard bloqué. Les débits signalés concernent la sortie de la machine ; le Trou reçoit moins si la ligne perd des objets ou se bloque.
Ordre de démarrage
- Placez l’Automater de façon à voir sa sortie depuis l’approche du Trou.
- Construisez la ligne la plus courte capable de récupérer un canard sans rebond ni fuite au sol.
- Lancez un canard et n’ajustez que le premier panneau qu’il touche mal.
- Testez un petit lot avant d’améliorer la machine ou d’ajouter une seconde source.
Première défaillance à surveiller
Surveillez le premier rétrécissement. Si deux canards s’y rencontrent et que l’un quitte la ligne, élargissez cette transition avant d’ajouter de la force de déplacement.
Validation
Comptez séparément la sortie des machines et les livraisons réussies dans le Trou. Un bon résultat est une ligne visible qui se remet seule en place après un petit lot ; cette fiche ne garantit aucun débit livré par minute.