まず結論
v1.0.8のアノマリーには製品3個を使います。同じ製品なら低品質、2種類を混ぜると通常品質、アヒル1個 + レジ1個 + ピニャータ1個なら強化品質です。強化品質のレシピでは、準備区域に入るまで材料の経路を分けます。
工場を拡張する前にレシピを選ぶ
開発者はv1.0.8でこの品質ルールを追加しました。下記の混合レシピも有用ですが、アノマリーを作る唯一の方法ではなくなりました。正確な品質倍率は公表されていません。
| 1回に使う製品 | アノマリーの品質 |
|---|---|
| 同じ種類の製品3個 | 低品質 |
| 2種類にまたがる製品3個 | 通常品質 |
| アヒル1個 + レジ1個 + ピニャータ1個 | 強化品質 |
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コミュニティ情報:レシピと価値
| 投入物 | 1回の製造に必要な数 | 搬送上のリスク |
|---|---|---|
| アヒル | 1 | 速い流れで準備区域があふれる場合がある |
| レジ(Cash Register) | 1 | かさばる形が狭い角に引っ掛かる |
| ピニャータの | 1 | 製造機に届くまで壊さない |
| 出力:アノマリー | 1 | 製品版のあるセーブでは約$1,000,000と報告 |
現行のコミュニティガイドは3個の製品を使うレシピで一致しています。100万ドルという価値はコミュニティの観察値なので、自分のセーブの現在の収益を確認してください。
建築順
アヒルの経路を確認する
速い投入を絞り、1回の製造につき待機するアヒルを1個にします。アヒルの山で他の材料が隠れる場合があります。
レジとピニャータの経路を確認する
どちらの形も壊さず、物理的に分けます。一方の投入が詰まっても、もう一方が届くか見える状態にします。
準備区域を作る
最後の操作に入る前に、各投入物に見えるバッファーを用意します。準備区域を見るだけで、足りない材料がわかるようにしてください。
最後の投入を同期する
必要な順番または組み合わせで、準備した材料を放出します。ゲートのタイミングを変えるのは、各経路が安定して補充できるようになってからです。
ボトルネックを拡張する
実際にサイクルを止めている不足材料の供給能力を増やします。詰まった経路の製品を増やすと、散乱物の負荷が増し、状況が見づらくなります。
ボトルネックの診断
| 症状 | 考えられる段階 | 最初のテスト |
|---|---|---|
| 経路が空なのに機械が止まる | 生産 / 解放 | 機械を単独で試す |
| 機械から出ても準備区域が空のまま | 搬送 | 最初の急な角を見る |
| 2種類は積み上がるが、1種類がない | 経路間の不均衡 | 不足する投入物だけを追う |
| 材料はすべて届くが出力が止まる | 最後のタイミング / 配置 | 条件を制御して1回試す |
| 区域全体が不安定になる | 散らばった製品の負荷 | 物を消去し、1本の経路から再開する |
パッチに合わせた操作
v1.0.5ではパネルラック(Panel Rack)、Clear Items、回転リセット、キー変更の改善が追加されました。調整中は、壊れた山を残すのではなく、これらの復旧ツールを使います。
配置例を見るタイミング
フェーズ、必要な部品、起動順、失敗箇所、パッチが記録されたコミュニティのパターンを参考にします。それらがないスクリーンショットは発想の参考であり、再現可能な配置ではありません。参照: 3系統の投入準備の配置例。