まず結論
Steamが定めるFAST!の条件は 毎分400個の製品です。毎秒6.67個の正常な投入に相当します。古い散乱物を片付け、終盤の複数の生産系統を使い、機械から出た数ではなく奈落に届いた数を測ります。
機械を増やす前に、届いた製品数を確認する
実用的な診断として60秒間観察し、奈落に届く製品数と詰まりを記録して、毎分400個の目標と比較します。これは手動のテストであり、ゲームが実績判定に60秒の測定区間を使うと断定するものではありません。
| テスト結果 | 次の調整 |
|---|---|
| 生産は活発に見えるが、到達数が足りない | 最初に届かなかった製品を、機械から奈落まで追います。生産を増やす前に、詰まった曲がり角を広げるか、最後の落下部分を直します。 |
| 短い放出の間だけ目標に届く | 貯蔵部分が補充されるか、放出後も各投入路が流れ続けるかを確認します。 |
| 到達数は十分に見えるが、FAST!が解除されない | 安定した投入を維持し、実際の解除を確認してください。正確な測定区間とカウント規則は未確認です。 |
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コミュニティ情報:生産基準
| 観察された構成 | 報告された速度 | FAST!に向けた意味 |
|---|---|---|
| 基本のアヒル自動機(Duck Automater) | アヒル毎分12個 | 隙間を埋めるには便利ですが、単独では目標に大きく届きません |
| 強化したアヒル自動機 | アヒル毎分30個 | 完全に動く機械14台分なら、搬送損失が出る前の生産量は毎分420個です |
| 終盤の混合工場 | アヒルに加え、レジ、ピニャータ、キャンディー、アノマリー | コミュニティガイドではアヒル単独より複数の流れが推奨されています |
毎分12個と30個は、記録された1つの構成におけるコミュニティの観察値です。14×30は能力の計算であり、成功を保証する配置ではありません。詰まり、投入漏れ、機械の制限、ゲームの測定規則によってカウントされる速度は下がり得ます。
条件を揃えたテスト手順
場をリセットする
v1.0.5のClear Itemsを使い、古い製品の山を除去します。残っている製品があると、現在の搬送路が結果を出したのか判断しづらくなります。
ボトルネックを1つ観察する
生成地点、搬送路、最終投入が見える経路を選びます。製品が機械から出ても奈落に届かなければ、その生産速度は有効な投入速度ではありません。
バッファーを作る
小さな物理的停滞を吸収できる量を貯め、広く短い経路から放出します。放出方法は再現できるようにします。
1回の放出より長く動かす
派手な一瞬の大量投入だけで止めないでください。供給を維持し、衝突、縁への引っ掛かり、投入区域の外への落下を観察します。
変更する条件を1つに絞る
生産、搬送、最終投入のいずれか1つを調整します。同時に3つとも変えないことで、実際の限界が見えます。
数値は能力の確認に使う
正確な測定区間と同時投入の扱いは公表されていません。まずコミュニティの速度を使って工場が毎分400個を出せる能力を持つか判断し、結果は実績解除で確認します。
コミュニティで一致
終盤の混合工場が一貫して推奨されています。アヒルで隙間を埋め、生産量の多い他の製品で数を稼ぎます。理論上の機械の合計が毎分400個を超えてもFAST!が解除されない場合、通常は搬送、最終投入、またはゲームのカウント区間で損失が生じています。
よくある失敗箇所
- 機械の出力だけを数える: 搬送中に止まった製品は、正常な投入として数えられない場合があります。
- 狭い曲がり角: 連鎖的な衝突で、理論上は速くても到達間隔が不規則になります。
- 散らばった物が多すぎる: 古い製品がラグを引き起こし、失敗の原因を見えにくくする場合があります。
- すべての機械を増強する: 詰まった経路への供給を増やしても、処理量ではなく製品の山が増えます。
コミュニティの出典
生産基準の出典は アヒル自動化のテストです。複数系統を使う方法は、現行の実績・自動化ガイドでも採用されています。